
最近研究了一下S44版本的技能加点,发现不管是新入坑的朋友,还是玩了一段时间的老哥,对“技能到底该怎么点”这个事还是挺迷茫的。网上攻略一大堆,有的说主加这个,有的说必点那个,看着头都大。作为一个从端游玩到手游,各种SLG泡了十来年的老油条,我决定把大家问得最多的几个问题整理出来,聊聊我的实战心得。这篇文章不讲虚的,全是这些年推图、打架踩坑总结出来的经验。
1. 问:主将的技能,前期到底主加一个还是平均点?哪种更划算?
答:兄弟,别犹豫,前期绝对主加一个核心技能,把它点到当前能升的最高等级。我跟你算笔账啊,就拿最常见的紫色将“赵云”来说,他的核心战法“破军”点到5级的伤害系数,和你同时把“破军”和“回春”都点到3级的伤害加成,根本不是一个量级。最近我重新练了个小号,做了对比,主加“破军”的推图速度比平均点的快了将近30%。前期资源紧张,你的目标就是用最低成本过最多的图、拿最多的资源。把好钢用在刀刃上,就是最划算的加点。当然,你要是玩个奶妈将,像华佗啥的,那就别硬学人家点攻击了,主加治疗技能才是正经事。
2. 问:前期技能点非常缺,主将和副将的技能怎么分配才不浪费?
答:这个问题太真实了,前期那点技能书看着就心疼。我的建议是:主将的核心输出或核心辅助技能拉满,副将则只点1级技能,或者点那种加固定属性(比如加全体攻击、防御)的被动技能。为什么呢?因为副将的技能效果,很多是吃主将等级和属性的,你前期给副将技能升到3级,可能还不如主将技能多升1级的收益高。比如你主将带了“长枪”战法,副将带了“锋矢”,你把“锋矢”点到3级,可能还不如把“长枪”从4级点到5级。这就是资源集中原则。我通常会用主将去扛最硬的关,副将的技能就当个“添头”,保证他别太快暴毙就行。
3. 问:不同位置(比如打架、推图、采集)的武将,加点思路有什么不同?
答:这就问到点子上了,不同用途的武将,加点逻辑完全是两码事。打架的将,追求的是瞬间爆发或者极致控制,技能加点要极端。比如打野打架的骑兵将,就把所有加攻击、加暴击、加移速的技能点满,别管什么生存。你冲进去不是为了抗揍,是为了秒人或者骚扰。推图的将,则要兼顾生存和持续输出。我推高级关卡的秘诀就是,主将加点必须带上一个生存技能,比如“坚守”或者“急救”,确保他不会被小兵两刀砍死。采集将?嗨,那最简单了,所有技能都点加采集速度的,其他一概不管。采集将就是个工具人,别指望他上战场。
4. 问:我的技能点加错了,后悔了,能重置吗?重置成本高吗?
答:能重置,但成本不低,而且随着你重置次数增加,成本会越来越高。所以我为啥开头就说让你想清楚呢?第一次重置通常是免费的,或者消耗很少的资源。但到了后面,可能要消耗“洗点丹”这种稀有道具,或者大量的金币。在S44赛季,我实测大概每7天可以免费重置一次,但只限于一个武将。所以,加点之前,特别是紫色、橙色武将,你先去训练营里点一下,看看技能效果描述,或者去网上查查这个武将的主流玩法,别凭感觉乱点。加错一次,可能你落后其他玩家好几天的发育进度。
5. 问:有没有一套比较通用的加点模板,让我这种选择困难症也能照着点?
答:模板有,但记住,模板只是个参考,具体还得看你的阵容和对手。不过对于大多数玩家,前期可以这么套:主将点满主力输出技能和一个保命技能;副将点满一个团队增益技能(比如加全体攻击的“鼓舞”),其他技能点一级即可。如果你的主力是步兵,那就主加防御和反击相关的技能;如果是弓兵,就猛点攻击和暴击。记住一个总原则:让你的主力输出手,把伤害拉满;让你的功能性武将,把团队收益最大化。别想着让一个武将全能,那是后期神豪该考虑的事。我们平民玩家,突出一个“专精”就行。
6. 问:我听说有些技能是“陷阱”,看着厉害其实没用,真的吗?
答:有,而且不少。这类技能通常描述得很花哨,比如“对周围敌人造成大量伤害”,但实际倍率低得可怜,或者有很长的冷却时间。还有些被动技能,加成的数值非常小,比如“增加部队生命值1%”,前期那点兵力,这点加成约等于无。怎么判断?两个土办法:一是看技能等级提升时的数值成长,如果升一级只加0.5%的加成,这技能就是个坑;二是去打同战力的玩家或者关卡,实测对比。我曾经迷信过一个叫“铁壁”的技能,结果发现还不如另一个加“减伤百分比”的技能好用。所以啊,别光看名字帅,得看实际效果。
总结一下,乱世王者的技能加点,没有绝对的“最强”,但绝对有“最适合你当前阶段”的思路。前期集中资源突破一点,中期根据阵容调整,后期再追求平衡。别被那些花里胡哨的攻略带偏了,多看看自己武将的技能描述,多去实战里感受一下。玩了三年,推过无数城,加点错了的坑我全踩过。记住,这是个策略游戏,动脑子比乱点技能重要多了。慢慢玩,享受这个过程,比急着冲战力有意思得多。祝各位主公武运昌隆。
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